EVE模型导出渲染指南
去年底的文章,当时EVE好友想做视频,需要导出模型。不过后来视频好像黄了……
效果图在底部。
本文相当于操作笔记,不讲原理,只说步骤,如有不懂的地方,参考文献有两篇:
还有个视频。看youtube不方便的可以点这里:http://www.tudou.com/programs/view/DJeXH0rnYcg/
英文不好的去练听力。
工具有三个:
废话不多说——
模型导出
打开TriExporter 2009,File->Set EVE Floder,选择EVE目录,即eve.exe所在目录,例如C:\Program Files\EVE, 船的模型文件在res/dx9/ship/目录下,以amarr bc1为例,导出res/dx9/ship/amarr/battlecruiser/abc1下所有的文件, 该目录下包括了以abc1为船体的各种变种,在这里只关心bc1,需要的dx贴图文件为:
- abc1_t1_d.dds
- abc1_t1_n.dds
- abc1_t1_pgs.dds
导出模型,在TriExporter 2009中双击abc1_t1.gr2会选中并显示该模型,选中后File->Export Tri-Model, 保存类型选.3ds,导出.black,打开Black2Json将由TriExporter导出的.black拖到程序窗口,会在同一目录生成.json文本文件。
贴图文件
_d.dds
用GIMP打开,color->components->decompose,选RGBA,点击右栏眼睛开关channels——关掉alpha, 把剩下三个channel导出(export to)为diffuse.png,然后把alpha导出为lights.png。
_pgs.dds
green channel导出为specular.png。
color->components->compose,RGB,合成后导出整个为reflection.png。
_n.pgs
RGBA decompose,再compose,此时red green blue分别是:green、alpha和mask value 255,视频说合成后是蓝色的图就对了, 不过文1截图证明合成后颜色奇怪就对了,最后导出为normal.png。
此处操作和视频略有出入,mask value和文1也略有出入,不过效果相同,以下是看视频时写的笔记作为参考:
- video: ngs, p
- now: pgs, n
- red green blue alpha
- ngs: sub-mask(black) normalX specular normalY
- p: null null null mask
- export specular -> specular.png
- RGB compose -> red:normalX, green:normalY, blue:mask 255 -> blue pic -> normal.png
- p -> reflections.png now
- pgs: reflection1 specular reflection2 null
- export specular.png
- compose and export reflection.png
- n:null normalX null normalY
- compose and export normal.png
Blender
准备工作(没图说个)
右键选中初始立方体,del,然后点一下删掉它。
file->import,选3ds文件导出模型,以Incursus为例,因为它长得比较像 o/ 。
选中,r x 90+Enter,绕x轴旋转90度,按S调整大小。
tab进入编辑模式,Alt+J 将三角面转为四边面,然后Ctrl+V,Remove Doubles去除过于接近的顶点。
左侧T key Panel->Object Tools->Shading->Smooth 平滑着色
右侧N key panel->display->shading改成GLSL
左下Object mode/Edit mode旁边有个按钮,Shading从Rendered改成Texture。
选中,右边有个material tab,点进去,新增Incursus,删掉原来的,然后tab进入编辑模式,a选中所有,点assign。
材质! (参数设置的原则就俩个字:好看,所以在能看的基础上随意调整吧。)
diffuse
点New,改名为diffuse,type改成Image/Moview,然后open diffuse.png。
Mapping->Coordinates:UV, Map:UVMap
Influence-> Diffuse-> Color:on
-> Geometry->Normal:on
-> Specular -> Hardness:on (可选)
这里进入UV Editing,tab+a选中,左边N key Panel->Display,点Normalized,下面的Cursor Location中x=0.5 y=0.5 ,然后S,Y,-1+Enter 将UV坐标沿X轴翻转。
以下简写
normal
- type, open, Coordiantes -> UV
- sampling->normal map:on
- influence->color:off, geometry normal:on
specular
- UV
- diffuse->color off
- specular inte on
- blend multiply
- rgb to intensity:111
lights
- uv
- blend add
- RGB 111
reflect
- color:off
- ray mirror:on
- multiply
- rgb 111
world tab
- 设置填空背景
- horizon:black zenith:white blend sky5.lamp
- 选中camera,进入lamp tab设置灯光,黄色+energy3就是空间站效果了。
效果图
最后附上两个效果图,我不知道灯光应该丢哪儿 > <:
Incursus: o/